Senin, 28 November 2011

MEMBUAT SEBUAH OBJECT DENGAN ETOYS

Kalau di postingan sebelumnya kita telah membuat sebuah objek dengan menggunakan blender, kali ini kita akan membuat sebuah objek menggunakan etoys. Apa itu etoys ? Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang digunakan berorientasi objek berebasis prototipe. Disni kita akan membuat sebuah objek yaitu robot. Sebelum memulai membuat sebuah objek robot tersebut, terlebih dahulu kita membuat sebuah skema flowchart yang menggambarkan kerja dari objek robot tersebut.


Setelah membuat skema flowchartnya, kita akan mulai membuat objek robot tersebut. Pertama kita buka etoys-nya. Pada tampilan pertama, pilihlah make a project. Setelah itu, pada menu yang berada di atas, pilihlah make a painting.



Kemudian kita akan masuk ke lembar kerja paintingnya. Disini kita dapat melihat beberapa menu dalam membuat sebuah objek. di dalam menu tersebut kita bisa mengatur bentuk pensil, penghapus, dan kita juga bisa mengubah warna dari pensil kita. Setelah mengetahui menu-menu tersebut, kita akan mulai membuat objek robot tersebut. Untuk membuat objek tersebut, kita cukup klik kiri pada mouse kemudian tahan. dan hasil robotnya bisa di lihat seperti di baah ini.



Setelah membuat objek robot itu, klik kanan lalu pilih open viewer for me.


Langkah selanjutnya adalah kita akan membuat animasi pergerakan untuk objek robot tersebut. Pilihlah menu motion, lalu pilih Sketch forward by 5 (untuk maju), Sketch bounce splash (untuk memantul  dengan suara spalsh) ke dalam windows gambar etoys, Sketch turn by 5 (untuk berputar), dan sketch make sound chirp untuk memunculkan suara chirp saat objek bergerak. Sketch bounce dan sketch make sound bisa memunculkan suara saat di jalankan dan suara-suara itu bisa di ganti sesuai keinginan. Untuk memilih sketch-sketch tersebut cukup dengan klik dan drag. Untuk mulai menjalankan sketch tersebut, cukup klik toogle ticking state.

Dan seperti ini lah pergerakan robot tersebut.




Referensi :
 

 


MEMBUAT SEBUAH OBJEK DENGAN BLENDER

Tugas softskill saya kali ini adalah membuat sebuah object dengan menggunakan sebuah aplikasi bernama blender. Namun apa sebenarnya blender itu ? Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD.
Dengan menggunakan blender, saya akan mencoba membuat sebuah objek sederhana yaitu sebuah pensil. Mengapa saya membuat objek pensil? Alasannya adalah karena saya baru mulai belajar menggunakan blender sehingga saya belum mahir dalam menggunakan blender. karena itulah saya hanya bisa membuat sebuah objek sederhana yaitu pensil ini. Sebelum mulai bekerja membuat objek pensil ini, terlebih dahulu kita membuka aplikasi blender ini. Blender yang saya gunakan ini adalah blender dengan versi 2.60. Pada tampilan awalnya  saat kita pertama membuka blender adalah terdapat sebuah lembar kerja dengan banyak kotak atau kita bisa menyebutnya view port. Kita bisa mengatur tampilan dari view port dengan menekan angka-angka yang terdapat pada kanan keyboard. Didalam view port ini terdapat sebuah objek kubus atau cube. Karena untuk membuat objek pensil ini kita tidak membutuhkan cube, maka kita akan menghapus cube tersebut. Caranya adalah klik kanan pada mouse di objek cube tersebut, lalu tekan huruf x pada keyboard lalu klik delete.
Delete Object

Untuk membuat objek pensil ini, pertama kita akan membuat sebuah objek yaitu torus. Objek torus ini dianggap sebagai sebuah ujung belakang dari pensil ini. Untuk membuat torus, kita klik add pada menu yang berada di atas kemudian kita pilih mesh lalu pilih torus. Untuk mengatur letak objek tersebut kita dapat menggesernya dengan mengklik kanan mouse di objek tersebut, lalu drag objeknya, kemudian setelah di posisi yang tepat klik kiri pada mouse. Untuk mengatur ukuran objek, kita klik kanan objeknya kemudian klik menu scale yang terdapat di menu bagian kiri. Gerakkan mouse ke atas untuk memperbesar objek atau gerakan mouse ke bawah untuk memperkecil objek. Setelah ukurannya tepat, klik kiri pada mouse. Untuk memutar objek, klik kanan pada objek kemudian klik rotate pada menu yang berada di sebelah kiri. Setelah posisi sudah tepat, klik kiri pada mouse.
 Menu

Setelah membuat torus, selanjutnya adalah kita akan membuat objek cylinder. Cara membuatnya sama dengan torus, namun kita pilih cylinder. Cylinder yang kita buat ini akan kita perbanyak karena cylinder ini yang akan menjadi body dari objek pensil ini. Untuk menduplikatnya, klik kanan pada objek lalu klik duplicate objects, lalu geser objek dengan menggerakan mouse,setelah posisinya sudah tepat, klik kiri pada mouse. Disini kita akan membuat 4 duplikat dari cylinder. Dari 4 cylinder tersebut setelah posisinya sudah tepat, kita akan menggabungkan 4 cylinder tersebut agar menjadi sebuah objek. Caranya adalah klik kanan pada sebuah cylinder kemudian tekan dan tahan shift pada keyboard lalu klik kanan pada cylinder lainnya, setelah itu klik join yang ada di menu bagian kiri. Objek yang sebelum di join ketika di select, maka akan terlihat ada 4 objek, setelah di join maka menjadi 1 objek. Perhatikan warnanya.
Sebelum di join
 
  Setelah di join

Selanjutnya adalah kita akan membuat bagian atas dari pensil. Disini kita akan gunakan sebuah objek yaitu cone. Membuat objek cone sama seperti membuat objek torus dan cylinder. Setelah semua objek dibuat, sekarang kita akan mengganti warna dari objek-objek tersebut. Caranya adalah klik kanan objek yang akan diberi warna, lalu klik menu material yang ada di menu bagian kanan. kemudian klik diffuse. Pilihlah warna sesuai keinginan anda. Untuk mewarnai objek selanjutnya adalah dengan mengklik add a new material pada menu material. Simbolnya adalah tanda +. Selanjutnya yaitu klik diffuse lalu pilih warna yang di inginkan.
Proses Mewarnai

Setelah proses pewarnaan, kita akan melihat hasil pekerjaan kita yaitu caranya dengan klik render pada menu di atas, lalu pilih render image. Dan inilah hasil pekerjaan kita
 Pensil

Referensi :

Senin, 07 November 2011

PERANAN DESAIN UNTUK INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER - BAGIAN 2

Tulisan ini merupakan kelanjutan dari tulisan sebelumnya yaitu peranan desain untuk interaksi manusia dengan komputer bagian 1. Jika pada bagian 1 membahas tentang icon toolbar pada microsoft office word 2007, maka pada bagian kedua ini juga sama yaitu masih membahas tentang icon pada toolbar microsoft office word 2007. Namun disini kita akan membahas icon toolbar untuk menu insert atau menu tentang penyisipan.
Icon toolbar penyisipan pertama adalah penyisipan table. Disini user dapat mempergunakan icon ini untuk menyisipkan sebuah tabel. Karena itu desain dari icon ini adalah seperti bentuk tabel karena terkait fungsinya adalah untuk menyisipkan tabel.
Icon toolbar penyisipan kedua adalah penyisipan picture. Disini user dapat menggunakan icon ini untuk menyisipkan gambar yang berada pada folder. Desain dari icon ini adalah berupa gambar gunung dengan matahari yang menggambarkan bahwa itu adalah sebuah gambar (picture) atau sebuah foto karena terkait fungsinya adalah sebagai penyisip gambar atau foto.
Icon toolbar penyisipan ketiga adalah penyisipan shapes. Fungsi dari icon ini adalah memudahkan pengguna untuk menyisipkan bentuk-bentuk yang telah disediakan oleh komputer. Desain yang digunakan untuk icon ini adalah gambar tabung, persegi empat dan lingkaran. Maksudnya adalah karena icon ini berfungsi untuk menyisipkan bentuk-bentuk seperti itu yaitu persegi, lingkaran, tabung, garis, tanda panah dst.
Icon toolbar penyisipan keempat adalah penyisipan chart. Fungsi dari icon ini adalah untuk menyisipkan sebuah grafik. Model dari grafik-grafik tersebut sudah tersedia, user hanya tinggal memilih sesuai keinginan. Salah satu model grafik adalah berbentuk coloumn. Model coloumn ini bentuknya sama dengan desain dari icon chart. Karena itulah icon chart dipilih dengan menggambarkan salah satu model dari grafik yang tersedia.
Icon toolbar penyisipan kelima adalah penyisipan equation. Penyisipan equation sendiri merupakan penyisipan yang biasa digunakan untuk menyisipkan rumus matematika, fisika, atau apa saja yang ada rumus perhitungannya. Karena biasanya digunakan untuk membuat rumus matematika dan fisika maka dipilihlah desain icon equation dengan sebuah lambang phi. Desain tersebut melambangkan bahwa user dapat membuat atau menyisipkan rumus-rumus menggunakan icon ini.
Itu merupakan sebagian dari desain-desain icon yang tersedia di komputer. Desain-desain tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga di harapkan dapat memberikan informasi tentang fungsi dari icon tersebut sehingga antara manusia dan komputer dapat saling berinteraksi.

Icon toolbar penyisipan table, picture, shapes, chart, dan equation



PERANAN DESAIN UNTUK INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER - BAGIAN 1

Jika pada tulisan sebelumnya dibahas tentang manfaat desain untuk kebudayaan, maka kali ini akan membahas tentang peranan desain untuk interaksi manusia dengan komputer. Suatu interaksi manusia dan komputer merupakan suatu proses interaksi antara sebuah komputer dan seorang manusia. Proses interaksi disini digunakan untuk mempermudah manusia berinteraksi dengan komputer itu sendiri sehingga dapat menghasilkan tujuan yang diharapkan. Peranan desain disini adalah untuk media agar seorang bisa lebih mudah berinteraksi dengan sebuah komputer. Berinteraksi disini bukan berarti manusia tersebut dapat mengobrol secara langsung dengan komputer layaknya manusia mengobrol langsung dengan manusia, berinteraksi disini maksudnya adalah manusia tersebut dapat mengerti setiap fungsi dari tampilan di komputer sehingga manusia tersebut dapat mempergunakan menu di komputer tersebut sesuai dengan fungsinya yang benar. Dengan adanya desain, diharapkan dapat mewakili arti dari fungsi menu tersebut. Karena itulah, menu-menu pada komputer di desain sedemikian rupa sehingga mudah di pahami manusia dan kemudian dapat dipergunakan sesuai fungsinya. Disini saya akan mengambil contoh beberapa icon dari toolbar yang ada di lembar kerja microsoft office word 2007. Microsoft office word sendiri merupakan suatu perangkat lunak pengolah kata.
Icon toolbar pertama yang akan dibahas adalah toolbar new file. Desain yang dibuat untuk icon toolbar new adalah berupa gambar kertas putih polos dengan sisi bagian kanan atas kertas terlipat sedikit. Desain new file ini dibuat dengan gambar kertas putih menggambarkan bahwa ketika user ingin membuat sebuah dokumen atau file baru berarti dokumen tersebut masih dalam keadaan bersih, kosong dan belum ada isinya, sehingga digambarkan dengan sebuah kertas putih.
Icon toolbar yang kedua adalah open. Desain yang dibuat untuk toolbar open adalah sebuah folder terbuka dengan tanda panah ke arah bawah. Maksud desain ini adalah menggambarkan bahwa seorang user yang ingin membuka sebuah file atau dokumen, maka ia harus membuka suatu folder yang merupakan tempat dari file itu disimpan.
Icon toolbar yang ketiga adalah save. Desain untuk icon toolbar save adalah gambar suatu disket. Maksud desain icon toolbar ini adalah menggambarkan bahwa ketika user ingin menyimpan file yang telah ia buat maka ia harus menyimpannya dengan mengklik toolbar ini. Kenapa harus gambar disket? Karena disket adalah salah satu media penyimpanan sehingga dapat menggambarkan bahwa toolbar ini berfungsi untuk menyimpan
Icon toolbar yang keempat adalah copy. Desain untuk icon toolbar copy adalah dua gambar kertas yang berhimpitan. Maksud dari desain tersebut adalah ketika user ingin menyalin sesuatu dari file tersebut, maka cukup mengklik icon ini setelah mendrag sesuatu yang akan di salin. Kenapa desainnya adalah kertas yang berjumlah dua? Karena fungsi copy disini adalah untuk menyalin untuk di perbanyak dari yang sebelum ada satu kemudian menjadi dua atau lebih.
Icon yang kelima adalah paste. Icon paste disini ada hubungannya dengan icon copy. Dimana ketika seseorang akan menyalin (copy) maka untuk menempelkan hasil salinannya digunakan paste. Karena fungsinya adalah menempelkan hasil copyan maka desain dari paste tersebut adalah sebuah papan dengan sebuah kertas. Papan tersebut maksudnya adalah tempat menempel salinannya yaitu berupa file atau kata-kata. File atau kata-kata tersebut di simbolkan dengan sebuah kertas.

Icon toolbar save, new, dan open

Icon toolbar copy dan paste

MANFAAT DESAIN UNTUK BUDAYA

Sebelumnya telah di bahas tentang makna dari kata desain. Antara sebuah desain dan sebuah budaya ternyata memiliki keterkaitan. Sebuah budaya dapat digambarkan melalui suatu desain. Indonesia sendiri terkenal dengan keragaman budayanya. Namun sebenarnya apa keterkaitan antara suatu desain dan suatu budaya terutama budaya di Indonesia. Disini saya akan membahasnya.
Siapa yang tak mengenal batik. Batik merupakan suatu kerajinan yang memiliki seni tinggi yang telah menjadi bagian dari budaya Indonesia. Awalnya motif pada batik hanya berupa bentuk binatang dan tanaman. Namun seiring berjalannya waktu, motif binatang dan tanaman tersebut berkembang menjadi motif yang menyerupai awan, relief, candi, wayang, dsb. Membatik sendiri merupakan suatu kesenian menggambar diatas sebuah kain. Motif batik sendiri terbagi menjadi dua kelompok yaitu motif seni batik keraton (Surakarta dan Yogyakarta) dan seni batik pesisir. Motif seni batik keraton memiliki makna tentang filosofi dan sarat akan makna tentang suatu kehidupan. Sedangkan motif batik pesisir lebih kaya akan motif dan warna. Motif batik pesisir lebih banyak berupa gambar tanaman, binatang dan ciri khas lingkungan sekitarnya. Dari motif – motif batik inilah dapat terlihat bahwa dalam sebuah kebudayaan terdapat suatu desain yang terkait dengan budaya tersebut.

Motif Batik Keraton

Motif Batik Pesisir

Selain batik, Indonesia juga memiliki sebuah candi yang merupakan peninggalan nenek moyang. Candi sendiri merupakan sebuah bangunan keagamaan yang didirikan ratusan tahun yang lalu oleh nenek moyang kita. Salah satu candi yang ada di Indonesia adalah candi Borobudur. Pada dinding candi terdapat relief yang bergaya naturalis yang menampilkan gambar-gambar seorang bangsawan, rakyat jelata, pertapa, hewan dan juga tumbuhan. Melalui relief-relief pada candi borobudur tersebut kita dapat meneliti kehidupan masa lampau di Jawa kuno dan nusantara abad ke 8 dan ke 9. Relief-relief pada candi borobudur adalah suatu desain yang bisa menggambarkan tentang kehidupan di masa kerjaan zaman dahulu kala. Itulah salah satu bentuk keterkaitan antara sebuah desain dan sebuah budaya.

Contoh Relief pada Candi Borobudur

Maka dapat disimpulkan bahwa manfaat dari sebuah desain untuk suatu budaya adalah untuk menggambarkan tentang nilai suatu estetika budaya tersebut dan dapat menggambarkan sejarah dari budaya tersebut.






Rabu, 19 Oktober 2011

KONVERSI GAMBAR BITMAP KE VEKTOR DAN KONVERSI GAMBAR VEKTOR KE BITMAP

Sebagian orang yang tidak puas dengan gambar yang ia miliki akan melakukan konversi. Alasannya cukup beragam antara lain ingin mempertegas tampilan gambar, untuk keperluan editing, serta perbaikan gambar yang kurang baik. Melakukan konversi bitmap ke vektor atau sebaliknya sudah banyak dilakukan untuk mendapatkan gambar yang lebih baik. Berikut ini cara-cara konversi gambar bitmap ke vektor dan sebaliknya.

Konversi Bitmap ke vektor (Tracing)
Konversi ini dilakukan dengan menggunakan coreldraw.
1.   1. Pilih gambar
2.   2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
3.  3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
4.   4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.
5.   5. Pada tampilan menu Options:
·    Type of image , pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
·         Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
·         Color mode akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
·         Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6.       6. Setelah di ubah pengaturannya, lalu klik OK.
7.  7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dll.

Konversi Vektor ke Bitmap (Rusting)
Untuk konversi vektor ke bitmap, caranya cukup simpel yaitu
1.      1. Buka perangkat lunak untuk pengolahan gambar vector (sudah dijelaskan pada postingan sebelumnya)
2.      2. Simpan gambar yang kita ubah dengan ekstension JPG,JPEG,GIF,atau PNG.

DESAIN PEMODELAN GRAFIK DAN TEKNOLOGI VEKTOR DAN BITMAP


Berbicara tentang ‘desain pemodelan grafik’, yang pertama terlintas di fikiran pasti ini berhubungan dengan sebuah gambar. Tapi, apa sebenarnya ‘desain pemodelan grafik’ itu ?. Disini saya akan menjelaskan pengertian dari desain pemodelan grafik. Namun sebelumnya, sebaiknya kita mengetahui makna per kata terlebih dahulu.

Desain
Mendengar kata desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.

Pemodelan
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.


Teknologi Vektor dan Bitmap
Gambar dengan format vektor identik dengan garis dan kurva dimana garis dan kurva tersebut akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Gambar format vektor biasanya digunakan untuk logo karena dapat membuat gambar garis yang jelas dan tegas. Karena gambar vektor gabungan dari titik dan garis maka ia tidak akan pecah ketika diperkecil atau diperbesar. Perangkat lunak yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dll.
Gambar format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap bergantung pada resolusi dimana bila gambar diperbesar akan terlihat kotak-kotak kecil sehingga tidak terlihat halus gambar tersebut. Ukuran bitmap pun lebih besar. Parangkat lunak yang berbasis bitmap misalnya Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dll.

Minggu, 08 Mei 2011

BAB VII - DISKUSI DAN KESIMPULAN


NAMA       : ANNISA PARASAYU
NPM          : 55409220
KELAS      : 2IA13
TUGAS SOFTSKILL (PENGANTAR WEB SCIENCE) BAB VII


7.  Diskusi dan Kesimpulan

Teks ini telah disebutkan serangkaian pendapat memahami web. Kami berpendapat bahwa pendekatan-pendekatan ini dapat diatur menjadi kerangka kerja dan kerangka kerja merupakan ilmu untuk disiplin. Dalam ilmu ini kita perlu menyelidiki arsitektur dan kita perlu memahami merumuskan arsitektur di tepat tingkat abstraksi. Sebuah ilmu web akan berisi perdebatan sendiri tentang metodologi yang tepat. Kami berpendapat pada panjang yang bergerak dari centricWeb-dokumen ke data yang lebih menyeluruh Web cenderung memerlukan lebih banyak dengan cara teknologi semantik. Tidak sedikit karena kenyataan bahwa transparan dan tidak ambigu integrasi data tuntutan heterogen jelas deskripsi semantik. Sejauh mana ontologi akan memberikan mekanisme luas untuk mencapai mediasi ini dibahas. Saat ini trend dalam penelitian Web akan mengubah sifat Web itu sendiri. Apakah ini adalah munculnya layanan Web, model baru berbagi konten seperti P2P, permintaan untuk personalisasi, luas otomatis Natural Language Processing atau munculnya komputasi mobile, masing-masing topik akan komponen yang sah Sains Web kami. Kami juga telah meninjau berbagai pendekatan yang berusaha untuk menganalisis Web seperti itu.
Berikut kebutuhan untuk peneliti dalam matematika dan fisika, biologi dan ekonomi untuk membuat umum menyebabkan insinyur dan ilmuwan komputer untuk membantu memperkaya pemahaman kita sistem informasi ini besar desentralisasi. Kami belum mengatakan banyak tentang bagaimana memahami dan menganalisa Web dapat menyebabkan untuk wawasan penting untuk disiplin ilmu lainnya. Tapi ini hampir terjadi. Kolaborasi serius ilmiah tidak pernah merupakan salah satu cara. Kami telah menghabiskan waktu mengartikulasikan tantangan yang Web Science menimbulkan dari sudut pandang moral dan sosial. Kami percaya bahwa ini sangat diperlukan. Web mungkin lebih dari yang lainnya baru-baru ini manusia membangun disertai dengan sejumlah masalah termasuk privasi dan perlindungan, akses dan keragaman, kontrol dan kebebasan. Struktur yang kami rancang, insinyur dan penelitian, dan temuan yang muncul melalui analisis, sering akan memiliki implikasi sosial yang kuat. Kami ingin bahwa komunitas Web Ilmu sadar secara sosial, informasi dan bila perlu proaktif. Akhirnya, kami percaya bahwa argumen tentang apakah ilmu harus dasarnya analitik yang steril. Kami membutuhkan ilmu menganalisis dan mensintesis. Kami juga menduga ada seni lebih untuk ilmu pengetahuan dan ilmu pengetahuan untuk seni daripada sering diakui. Kami lebih dari senang untuk mengakui bahwa Web Ilmu pengetahuan adalah disiplin eklektik. Kami juga percaya bahwa ia memiliki beberapa pertanyaan yang paling menantang dan menarik dari abad ke-21.